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Mewtwo V-Union Control Deck Tech: Surpreendeu no International!

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Acompanhe esse deck surpreendente que ganhou grande destaque no campeonato do International dos EUA em junho, ficando no TOP 4, com a ousadia e inovação da carta Mewtwo V-Union!

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Olá a todos. Sou o Rodrigo, trazendo mais dicas para montagens de decks do formato competitivo para inspirar vocês a estudarem o formato Standard/Padrão.

Há algumas semanas, no último final de semana de junho (24/06/2022), houve o International de Pokémon nos Estados Unidos, considerado um dos maiores eventos de torneios de Pokémon, abaixo do Mundial (claro).

E nesse evento, teve um jogador muito exótico que trouxe uma nova mecânica e uso para uma carta V-Union no formato (o que é bem raro de se ver) e pasmem, ficando no top 4 no evento (ficando em 3º lugar). Por isso, hoje falaremos desse deck do jogador Sander Wojcik: Mewtwo-VUnion ao estilo Controle.

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Decklist Mewtwo-VUnion Control

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Análise do deck

A estratégia do deck consiste em realizar diversas jogadas situacionais para responder muitas adversidades no formato, e como a proposta do deck diz, “controlar” o oponente, tirando recursos possíveis dele com descarte de cartas Trainer úteis como "Air Balloon", descarte de uso de energias normais como especiais, descartes de cartas Stadium/Estádio, e situações em que ele possa responder algumas ações que podem ser anuladas. Irei postar algumas delas:

1) Retardar o progresso de atacantes de Pokémon tipo V (seja V, VStar, VMax ou VUnion) do oponente com a Miltank ASR 126, que tem a habilidade Miracle Body, que impede de receber danos desses tipos de Pokémon (o que predomina no formato em 80%);

2) Descarte de energias do oponente usando o ataque de Yveltal CEL 19, o Cry of Destruction, que por duas energias incolores (entra o uso da Twin Energy RCL 174 do deck para essa finalidade), você descarta 3 energias especiais do oponente (o que é excelente pra acabar com deck de Mew VMAX FST 114 que usam muitas energias Fusion Strike Energy FST 244), além dos Crushing Hammer SSH 159 jogando a moeda para descartar energias do oponente, fazendo-o perder turnos ou até mesmo aquela situação específica de precisar usar aquela energia para realizar um ataque-chave;

3) E claro, temos o astro do deck, que é o Mewtwo V-Union com suas quatro partes (Mewtwo V-UNION PR-SW SWSH159, Mewtwo V-UNION PR-SW SWSH160, Mewtwo V-UNION PR-SW SWSH161 e Mewtwo V-UNION PR-SW SWSH162), que além de ter uma vida generosa, 310 de HP, possui uma habilidade e quatro ataques.

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Habilidade e Ataques de Mewtwo V-Union

- A sua habilidade Photon Barrier garante que o Mewtwo não seja afetado por quaisquer efeitos de ataques do Pokémon do oponente, por exemplo, ataques que coloquem condições especiais nele.

- O seu primeiro ataque, Union Gain (C) (assim como qualquer V-Union), permite que pegue duas energias psíquicas da pilha de descartes e ligue ao Mewtwo.

- O seu segundo ataque, Super Regeneration (P)(P)(C), faz com que ele recupere 200 de seu HP, o que não é algo para se ignorar.

- Com seu terceiro ataque, Psysplosion (P)(P)(C), Mewtwo pode causar 16 marcadores de dano entre os Pokémon do oponente da forma que quiser, causando o que seria um dano “indireto”, podendo burlar Pokémon que usem habilidades que protejam o banco do oponente contra danos diretos, como o Manaphy BRS 41, caso queira atacar os Pokémon do oponente.

- E seu quarto e último ataque, Final Burn (P)(P)(P)(C), causa 300 de dano, que além de ser um dano muito bem-vindo (sem revés de descartes de energias como o Charizard VMAX DAA 20 que tem o mesmo dano base, mas ao custo de perda de duas energias, por exemplo).

Mecânicas do Deck

Tendo dito os pilares principais do deck, vamos entrar com as mecânicas para que o deck possa girar e engrenar nessa aceleração para poder, o máximo possível, montar o Mewtwo V-Union.

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Como funciona a Mecânica V-Union?

Para isso, é preciso entender a mecânica V-Union.

Os Pokémon V-Union precisam ter as 4 partes descartadas, na pilha de descartes, para poder ser jogado. Porém, ele tem algumas ressalvas: 1) ele não é considerado como um “Pokémon básico”, ou seja, não pode usar uma Quick Ball FST 237 para procurá-lo, sendo mais ideal a Ultra Ball BRS 150, que é mais liberal na busca do requerimento na carta, não se prendendo se é básico ou evolução.

E ainda, se esse Pokémon for nocauteado, ele concede três cartas prêmio para o oponente. Esse Pokémon não pode retornar ao jogo novamente, ou seja, só pode aparecer uma vez por partida.

Vale lembrar, por curiosidade rápida, que essa mecânica de “união de cartas” para ser ativada não é algo exclusivo. No bloco Heart Gold/Soul Silver, houve a existência das cartas “Legends”, onde eram duas partes de um Pokémon como Lugia LEGEND HS 113Lugia LEGEND HS 114 e Ho-Oh LEGEND HS 111Ho-Oh LEGEND HS 112), ou de uma dupla de Pokémon como Rayquaza & Deoxys LEGEND UD 89Rayquaza & Deoxys LEGEND UD 90. Só que, no caso do LEGENDS, elas podiam ser jogadas diretamente pelo deck tendo as duas partes ao mesmo tempo para jogá-las, diferente do V-Union, onde precisam estar na pilha de descartes.

Cartas de Aceleração

Voltando para a mecânica de aceleração para montar nosso Mewtwo V-Union, vamos aos diversos pontos, que também podem culminar direta ou indiretamente para a busca dele:

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- A carta Galarian Meowth RCL 126 apenas serve para a sua habilidade Evolution Roar, onde você descarta duas cartas da sua mão para procurar outro Galarian Meowth. A sacada dessa habilidade é a possibilidade de descartar essas duas cartas, justamente duas partes do Mewtwo-Union.

Assim sendo, com dois Galarian Meowth, com cada um descartando 2 partes do Mewtwo-VUnion, você já pode montá-lo logo nos primeiros turnos. E para esses Galarian Meowth não serem alvos do oponente como cartas prêmios por algum eventual nocaute, após cumprir suas funções, a carta Item Scoop Up Net RCL 165 serve para recolher esses Pokémon do jogo para sua mão.

- Ultra Ball BRS 150 é essencial para fazer a busca das partes do Mewtwo e para acelerar os descartes, tirando cartas “ruins” no momento, que sejam um peso morto ou até mesmo criar combos como algum Snorlax VIV 131 que esteja sobrando no deck (quando ele já tiver cumprido seu propósito de compra de cartas com sua habilidade).

- Para aceleração de recursos, temos dois exemplos:

1) O já citado Snorlax VIV 131, com sua habilidade Gormandize, onde você pode comprar cartas até ter sete em sua mão, e se o fizer, o seu turno se encerra (praticamente um “reprint” da carta Stadium Tropical Beach PR-BLW BW28, só que só válido para você);

2) Além disso, com a busca acelerada de cartas, temos a possibilidade do Pyukumuku FST 77, que com sua habilidade Pitch a Pyukumuku, diz que se ele estiver na sua mão, você o revela e o coloca no fundo do deck como a última carta para que compre a carta do topo do deck. Mas não pode fazer esse efeito de habilidade mais de uma vez no seu turno.

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- Com a carta Trekking Shoes ASR 156 você pode olhar a carta do topo do seu deck, podendo escolher pegar aquela carta que viu e colocar na sua mão ou descartá-la, que no caso pode ser uma ótima situação. Digamos que uma das partes do Mewtw V-Union esteja nesse topo, você pode optar pelo efeito de descarte do Trekking Shoes, acelerando assim a montagem do mesmo.

E caso venha algum recurso de alguma carta que possa ser usada como suporte, algum tipo de Trainer, ao invés de perdê-la, você coloca em sua mão, preservando o tempo útil do deck.

- E por fim, a Peonia CRE 149 é praticamente obrigatória para qualquer deck que use V-Union, pois te concede a compra das 3 cartas prêmios que tenha e substitui por 3 cartas da sua mão no lugar, basicamente como uma “troca”. Pode garantir pegar alguma parte do Mewtwo-VUnion que esteja nos prêmios, para não comprometer seu jogo.

Cartas Trainer

Agora indo para a parte de cartas Trainer, vamos destrinchar suas funções:

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- Professor's Research BRS 147 dispensa apresentações: descarte a sua mão e compre 7 cartas, sendo uma das mais fortes no quesito de poder de compra de qualquer bloco. Supondo que em uma situação ocasional, você esteja na sua mão com as 4 partes do Mewtwo V-Union e possa descartá-las ao mesmo tempo com o uso do “Professor's Research”, é algo sensacional.

- Cyllene ASR 138 é a garantia de reciclagem de cartas que possa usar no controle contra o oponente, pois jogando a moeda 2 vezes e essas duas dando cara, você pode resgatar essas cartas do descarte para colocar no seu deck novamente. Geralmente, o ideal é resgatar sempre o Crushing Hammer SSH 159, que serve para descarte de energias do oponente, acertando a moeda.

- A carta Peonia CRE 149 como dito, é apenas a troca de 3 cartas prêmios para com suas 3 cartas da mão, tentando filtrar e buscar recursos para movimentar seu jogo, como as partes do Mewtwo, ou alguma carta importante para o prosseguimento do seu jogo em alguma jogada específica.

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- Flannery CRE 139 é para o controle de descartar uma carta de energia especial e um estádio do oponente em jogo, que pode frustrar a progressão de mecânica do jogo dele(a).

- Team Yell's Cheer BRS 149 era bem dispensável e bem subestimada por 90% do público, por ser considerada uma carta “meme” e sem muita relevância, mas ela se surpreendeu por estar nesse deck.

Como é que o Sander Wojcik pensou em usá-la? Embaralhar uma combinação de 3 cartas que sejam Pokémon e cartas Trainer Supporter da pilha de descarte para o seu deck, podendo fazer reciclagens como Flannery CRE 139 e Sidney FST 241 para o controle nesse loop, e Boss's Orders RCL 154 para fechar algum dano específico para algum nocaute.

- Aqui, o Sidney FST 241 entra como outra carta muito forte de controle, pois olha a mão do oponente e numa combinação de duas cartas, o jogador é obrigado a descartar Estádios, Ferramentas e energias especiais.

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- Avery CRE 130 é justamente o terror de muitos decks no formato atualmente, por justamente ter o controle do banco do oponente, descartando Pokémon até ele ter apenas 3 restantes, e ainda você podendo comprar três cartas no processo.

Ou seja, além de prejudicar o oponente que use táticas de compras massivas que usam ao menos dois Pokémon como garantia, como Cinccino SSH 147 ou Bibarel BRS 121, tirando eles da jogada, você ainda compra cartas!

- Aqui, a carta Cook FST 228 cura 70 de dano de um de seus Pokémon. Ele é basicamente e exclusivamente para a tática de CURA como complemento do ataque do Mewtwo-VUnion, o Super Regeneration, que cura 200 de dano. Levando em consideração que precisa-se jogar uma carta Trainer Supporter/Apoiador antes de declarar o ataque, nesse turno de cura, em uma situação hipotética, você está curando aí 270 de vida de uma só vez!

- Boss's Orders RCL 154 é praticamente quase que essencial em qualquer deck, e dispensa apresentações pelo seu efeito: podem puxar um Pokémon do banco do oponente como ativo, fechando nocautes.

- Rose Tower DAA 169 é vantajosa caso sua mão esteja com poucas cartas, pois permite que compre cartas até que tenha três em sua posse. Pode ajudar em alguma situação de redução de usos.

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- A Quick Ball FST 237 serve para buscar os Pokémon básicos, tanto pra filtro de comprar como Snorlax VIV 131, Pyukumuku FST 77 e Galarian Meowth RCL 126, assim como Miltank ASR 126 e Yveltal CEL 19 como atacantes de início de jogo.

- A Ultra Ball BRS 150 entra mais no caso de filtragem para a busca das partes do Mewtwo V-Union e seus descartes, em seu objetivo primário.

- O já citado Crushing Hammer SSH 159 é para descartar as energias do oponente. E ele pode ser combinado com o loop da carta Cyllene ASR 138, para a reciclagem.

- A carta Trekking Shoes ASR 156 serve como gestão de recursos e se possível, em determinada situação, pode descartar partes do Mewtwo V-Union no topo do deck o mais rápido possível.

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- Scoop Up Net RCL 165 serve para recolher algum Pokémon básico que cumpriu seu propósito e que, após isso, seja retirado do jogo para não ser um peso morto, como Galarian Meowth RCL 126 ou Yveltal CEL 19.

- Pal Pad SSH 172 para a reciclagem de duas cartas Trainer Supporter da pilha de descartes para o seu deck, fazendo o loop com cartas de controle como Flannery CRE 139, Sidney FST 241, Avery CRE 130, por exemplo, ou até resgatar um Boss's Orders RCL 154.

- Big Parasol DAA 157 previne efeitos de ataques do Pokémon do seu oponente contra o seu Pokémon que estiver equipado com isso. Supondo que se seu oponente tenha algum Pokémon que possa ter algum efeito contra o Mewtwo V-Union por ele ser um “V”, por exemplo, se seu oponente for um Decidueye DAA 13, seu Mewtwo não recebe danos dele.

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- A carta Item Tool Cape of Toughness DAA 160 concede mais 50 de HP para Pokémon básicos que não sejam do tipo GX, sendo bom acoplar no Miltank ASR 126 como um atacante contra os Pokémon-V do oponente.

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De todas as cartas Item Tool/Ferramenta no atual formato, todo deck controle precisa ter a Tool Jammer BST 136, pois ele inibe os efeitos de cartas Tool acopladas aos Pokémon do oponente, principalmente Air Balloon SSH 156, que garante um custo de recuo generoso no atual formato, quebrando o oponente e tendo que forçá-lo a pagar o custo de energias para recuo, e com isso, podendo complementar esse combo com Crushing Hammer SSH 159 se esse Pokémon for um tipo de Pokémon “pesado”, que pede muitas energias para bater ou recuar.

Arquétipos do formato

Vantagens

Como arquétipo de Controle, nosso deck trabalha com a paciência e sanidade do oponente para deixá-lo com um desgaste de concentração, estando numa péssima situação para poder revidar qualquer atividade de controle de descartes de energias, recursos, estádio, inibição de uso de cartas ferramentas.

Basicamente, é um tipo de deck que trabalha com paciência, e é bem sustentável, pois a cura do Mewtwo faz com que ele dure bastante tempo no jogo, quase deixando a sensação de que essa carta é um tipo de “divindade” indestrutível, fazendo muitos oponentes desistirem se muito pressionados por esse tipo de estratégia.

Desvantagens

E como todo Pokémon psíquico, a sua fraqueza é para os tipos sombrios, ou seja, Dark Box reina contra esse tipo de deck. Cartas como Darkrai VSTAR ASR 99, Galarian Moltres V CRE 97, Crobat VMAX SHF 45, Hoopa V FST 253 e Galarian Moltres EVS 93 batem dobrado no Mewtwo, tendo maior facilidade contra ele.

Além disso, se o deck conseguir responder rápido, batendo o mais rápido possível com poucas energias com dano alto que passe de 300 e com recuo zero, como Mew VMAX FST 114, são situações que poder dar problema ao deck do Mewtwo.

Conclusões

É um deck para aqueles que curtem controlar o oponente e vê-lo frustrado e desesperado com os estragos de técnicas que ele queira fazer.

Mas mesmo tendo esse grande potencial de uso e instrumentalidade com o sistema mecânico, geralmente para jogar de controle, é necessário entender o deck com bastante profundidade para saber usar essas opções como vantagens ao seu favor e saber dosar onde é necessário aplicá-las, não sendo aquele deck simples nos moldes tradicionais de “mais dano, menos energias”.

Mas vale a pena o investimento e o estudo para quem gosta desse tipo de raciocínio.