Magic: the Gathering

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15 decklists para o Brawl Histórico

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Reunimos 15 listas interessantes, roubadas ou simplesmente divertidas para você jogar Brawl Histórico no Arena (e, muitas vezes, impedir o oponente de jogar)!

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Olá, pessoal! O tema de hoje é Brawl Histórico, o novo formato no MTG Arena que é basicamente o Commander do Arena. Dito isso, sempre me referirei ao formato como Commander do Arena, me desculpem as puristas.

Após algumas semanas da implementação do formato, temos um metagame razoavelmente definido. Vemos que Esika, God of the Tree, Golos, Tireless Pilgrim, Kenrith, the Returned King, Kinnan, Bonder Prodigy, Niv-Mizzet Reborn e Omnath, Locus of Creation são os comandantes mais fortes.

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Também temos Uro, Titan of Nature’s Wrath, Koma, Cosmos Serpent, Baral, Chief of Compliance, Yarok, the Desecrated dentre outros que estão no topo.

Winota, Joiner of Forces é extremamente forte no Historic, mas em sua versão Commander é fraca pela inconsistência de revelar humanos no topo do deck.

Vou mostrar algumas listas dos decks mais fortes e outras mais voltadas para a diversão (não que roubar gerando 30 manas no turno 4 com Omnath não seja divertido, mas é um deck mais tryhard).

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O deck de Yarok, the Desecrated basicamente quer conjurar criaturas com efeitos quando entram em campo para triggar duas vezes com Yarok na mesa, gerando mais valor do que a oponente consegue acompanhar.

Geralmente roubar duas permanentes com Agent of Treachery, gerar o dobro de fichas com Scute Swarm, que é o terror das jogadoras do Arena, ou dobrar a blink das cartas com Thassa, Deep-Dwelling costumam ganhar o jogo.

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O Commander de Golos é bem simples: tentar rampar para conjurar Golos no turno 4 e ativá-lo no turno 5 para conjurar por 0 manas bombas insanas como Ulamog, Ugin, turnos extras, Kenrith entre outras.

É, sem dúvidas, um dos comandantes mais fortes do formato, já que busca um terreno do baralho por cada vez que entra em campo, podendo pegar The World Tree para consertar a base de mana e depois Field of the Dead, carta que ganha o jogo e tem poucas respostas no formato.

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Kinnan talvez seja o comandante mais forte do formato. Seu baralho possui vários dorks de mana para ativar Kinnan em busca de criaturas como End-Raze Forerunners, Agent of Treachery, Craterhoof Behemoth, Koma dentre outras. Seu baixo custo faz com que seja possível conjurá-lo várias vezes mesmo se anulado ou destruído e suas ativações são sempre bastante perigosas.

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Niv-Mizzet Reborn tem uma ideia semelhante à do Golos. A diferença é que as bombas multicoloridas vão para a mão quando conjuramos Niv. O importante é gerar muito valor a ponto de não haver respostas suficientes do outro lado.

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Um deck que vem surpreendendo é o de Sythis, Harvest’s Hand, que gera muita vantagem de cartas e tem ganho de vida para os turnos iniciais e consegue lockar o jogo no late game com encantamentos como Nine Lives, Solemnity, Sigil of the Empty Throne, Primeval Bounty e Sandwurm Convergence.

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O deck de Arcades não é realmente competitivo, por assim dizer, mas é muito divertido, conhecido como o famoso deck de barreiras. Temos Arcades e High Alert para que as barreiras ataquem e causem dano igual à sua resistência.

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Korvold não é um comandante muito visado no Arena, mas é bastante poderoso tendo cartas de sinergia que jogam no Jund Sacrifice do Histórico e tendo bastante sinergia com sacríficio e geração de mana para conjurá-lo cedo. Por si só Korvold é uma carta muito poderosa que consegue causar 25 de dano em 2 ou 3 turnos dependendo de sua mesa.

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Se você (assim como eu) gosta de free wins, jogue com esse deck de Baral.

Muitas vezes, só de aparecer que seu comandante é ele, oponentes concedem porque sabem que jamais resolverão qualquer mágica durante a partida e é esse o objetivo do deck, Baral na 2 e ao menos uma anulação por turno ao lado de várias cantrips baratas.

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O Niv-Mizzet Parun tem um plano "combo", por assim dizer. Ao desvirar com o comandante na mesa, tentamos conjurar muitas mágicas baratas e comprar cartas para zerar os pontos de vida da oponente num só turno.

Com Curiosity isso é possível de maneira bastante fácil, mas mesmo sem ela, temos várias cantrips e burns baratos para combar com Niv.

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Nicol Bolas segue a mesma ideia do deck de Baral: não deixar o outro lado jogar, seja com counters, remoções ou descartes. A diferença é que temos win conditions melhores, como o próprio Nicol Bolas e os outros planinautas.

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Esika é considerada a melhor comandante ao lado de Kinnan. Conjurar a parte de trás da carta, Prismatic Bridge, e a partir disso colocar na mesa uma bomba por turno costuma ganhar o jogo sem muito esforço.

O deck conta com diversas interações para assegurar que conseguiremos conjurar o encantamento de 5 cores e deixá-lo na mesa para gerar vantagem suficiente a ponto de ganharmos.

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O Commander de Omnath é talvez o que possui a maior gama de jogadas roubadas do formato. O plano é colocar Omnath no turno 3 ou 4, desvirar, gerar 30 manas ou mais num turno e ganhar.

Com 3 turnos extras, Zacama, Primal Calamity, Vorinclex, Voice of Hunger e Lotus Cobra, dentre outras cartas, isso se torna possível.

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Mais outro deck para quem não gosta de deixar o outro lado jogar. No deck de Teferi, Hero of Dominaria temos anulações quase infinitas, muitas remoções, algumas cantrips e Teferi, a win condition mais cansativa do jogo.

O baralho é muito bom porque consegue segurar o jogo tranquilamente até Teferi entrar na mesa e, geralmente, conseguimos protegê-lo com alguma anulação ativando sua habilidade +1.

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Quanto ao Commander de Goblins, pessoalmente prefiro Krenko do que Muxus por ser mais consistente. Fazer várias fichas de goblin sempre que possível dá mais margem de vitória do que roletar as 6 cartas do topo em um deck de 99 cartas sendo que a cada conjuração do Muxus fica 2 manas mais caro num deck com poucos terrenos. Talvez seja o melhor deck agressivo que temos no formato.

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Novamente um deck para quem gosta de não deixar o outro lado da mesa jogar Magic. Muitas anulações e tempo plays, mas com uma win condition de "baixo custo" e facilmente conjurável que é Uro.

Uma observação importante é que, ao conjurar Uro da zona de comando, devemos deixá-lo no cemitério ao invés de voltar para a zona de comando. Dessa forma, podemos escapar o titã da natureza e deixá-lo na mesa para trazer a vitória. Basicamente o Commander de Koma é a mesma lista do Uro com a diferença de que a serpente cósmica é a comandante, enquanto Uro fica nas 99 do deck.

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Vemos também que o topo de curva dos decks mais fortes é bem semelhante com bombas como a própria Koma, Ugin, Dragon Spirit, Ulamog, Ceaseless Hunger, Vorinclex, Voice of Hunger, todos os 3 turnos extras do formato, Finale of Revelation, Agent of Treachery e Sublime Epiphany.

Finalizando

Por hoje é isso! Espero que tenham gostado das listas. Quaisquer dúvidas, comentários ou feedback estou disponível nos comentários abaixo. Abraços e até a próxima!