Magic: the Gathering

Deck Guide

Guia de deck Commander Budget: Slogurk, o Limo Supremo

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Este Artigo trará a decklist de Slogurk, the Overslime. A lista apresentada neste artigo é uma decklist cEDH budget de até 500 reais, com um comandante da nova edição Innistrad: Caçada à Meia-Noite.

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

Esta lista foi montada com algumas condições e restrições, e faz parte de uma série de artigos sobre decks de commander otimizados com limitação de 500 reais de orçamento clique aquilink outside website.

• O deck deve custar até 500 reais no momento da criação do deck.

• O(s) Comandante(s) não estão incluídos no valor final do deck.

• O deck foi construído para ser o mais forte e consistente possível mediante as limitações do deck.

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• Terrenos básicos estão incluídos no valor final do deck.

• Os decks devem respeitar a lista de Banidas/Restritaslink outside website da Wizards of the Coast.

A lista que será apresentada se enquadra no Arquétipo Combo e foi criada por mim, sendo desenvolvida para operar contra outros decks que estejam na mesma faixa de preço. Espero que as decisões tomadas na definição desta Decklist auxiliem vocês, leitores, a se aventurarem no mundo de decks otimizados de até 500 reais.

Lista

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Analisando o Comandante

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De início observaremos o Slogurk. Ele possui uma grande capacidade de tirar valor de qualquer coisa que jogue terrenos para o cemitério, como fetch lands e reciclar, e consegue retornar 3 deles para mão para proteger o Slogurk. O comandante também funciona como uma Life from the Loam por 3 mana (já que é preciso conjurar o comandante).

Plano de jogo

A ideia do deck é bem clara: gerar valor enquanto cresce o board para ganhar com alguma das linhas de vitória do deck.

Normalmente nos turnos iniciais você fará ramps para garantir mana extra para os turnos seguintes. Não é um problema descer o comandante turno 3, para que desça os dorks antes dele e se aproveite mais da mana.

Com o Slogurk em campo, você começa a se utilizar de suas fetchs e cycle lands para gerar valor. Boa parte do deck foi montada para viabilizar as linhas de vitória do deck e torná-las mais consistentes. Por isso, mesmo não possuindo sinergia direta com o comandante, algumas linhas foram determinadas por serem mais eficientes do que as interações com o mesmo.

Ganhando os jogos

Esse deck tem algumas linhas de vitória bem maleáveis, caberá a você pilotando o deck definir qual é a linha mais resiliente e fácil de chegar para vencer o jogo.

Turnos Infinitos com o Slogurk

Esta linha possui como diferencial já possuir uma das peças sempre disponível, já que seu comandante é uma das peças, nesta linha seu objetivo é ter pelo menos 3 ilhas e no mínimo 6 manas disponíveis para começar.

Peças do combo

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Condições para o Loop: Slogurk, the Overslime e Azusa, Lost but Seeking em campo, e Walk the Aeons na mão. As 3 Ilhas podem estar em campo, na mão ou no cemitério, mas se estiverem no cemitério o Slogurk precisa ter pelo menos 3 marcadores e você precisará de 3 manas a mais, além disso, precisará de no mínimo de 6 manas disponíveis.

Como funciona:

1. Você conjura Walk the Aeons, pagando seu custo de recuperar.

2. Slogurk recebe três marcadores por conta disso, você ativa a segunda habilidade dele e remove os marcadores, colocando-o em sua mão.

3. Isso ativa sua terceira habilidade, retornando 3 ilhas para sua mão.

4. Utilizando o efeito da Azusa, coloque as três ilhas em campo.

5. Conjure o Slogurk da sua mão.

6. Repita desde o passo um.

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Com isso você terá turnos infinitos, porém isso consome muita mana do turno, no total nove manas. Então para que seus turnos não sejam somente bater com o Slogurk enquanto ele não está enjoado, você precisa ter mais dorks ou terrenos em campo, assim você poderá se proteger e crescer o campo.

Mana infinita com Peregrine Drake

Esta linha é bem flexível e depende de algumas peças para ser executada, que podem mudar de acordo com o que você possuir.

A ideia é gerar múltiplos ETBs do Peregrine Drake para gerar e utilizar esta mana para vencer o jogo ou comprando o deck e conjurando o Laboratory Maniac.

Para gerar múltiplos ETBs, você pode se utilizar do Deadeye Navigator ou Eternal Witness/Timeless Witness somados a Ghostly Flicker.

Para usar esta mana para vencer o jogo, você pode utilizar Spectral Sailor, Prophet of Distortion, Mulldrifiter e Diviner’s Portent para comprar o próprio deck e conjurar o Laboratory Maniac.

Condição para o Loop: Peregrine Drake e Deadeye Naviggator ou Witness + Flicker, além de mana sinc na mão suficiente para conjurá-los.

Como funciona:

Drake + Navigator

1. Conjure o Peregrine Drake, desvirando 5 terrenos.

2. Conjure o Deadeye Navigator.

3. Com o Soulbond do DNavigator, ligue-o ao PDrake.

4. Use a habilidade ativada DNavigator para dar Blink nele e no PDrake, vire todas as manas para isso, gerando ETB dos dois e mana na pool.

5. Desvire 5 terrenos pelo ETB do PDrake, e ligue o DNavigator a ele.

Repita das etapas 4 e 5 quantas vezes forem necessárias, até seus oponentes concederem, e depois vá para a linha de sink.

Ghostly + Witness

1. Conjure o Peregrine Drake, desvirando 5 terrenos.

2. Utilize o Ghostly Flicker no PDrake e mais um alvo a sua escolha (uma land ou algo que te gere valor).

3. Conjure a Witness dando alvo no Flicker no Cemitério.

4. Agora com o Flicker em mãos, conjure-o dando alvo no PDrake e na Witness.

5. Vire todos os seus terrenos que estão desvirados, gerando mana na pool.

6. Com a resolução do Flicker, desvire os 5 terrenos e de alvo no Flicker no Cemitério.

Repita os passos do 4 ao 6 até gerar a quantidade de mana que desejar na pool.

Após ter mana infinito, gaste sua mana no Prophet of Distortion/Spectral Sailor até ter todas as cartas do seu deck em sua mão, conjure o Laboratory Maniac e compre um card novamente para vencer.

Também é possível utilizar o Blue Sun’s Zenith/Divine’s Portent, se estiver com algum deles, para comprar todo seu deck de uma vez, conjurar o Lab Maniac e comprar mais.

Se estiver com o Mulldrifter, pode conjurá-lo pelo seu custo normal, e usar a Witness + Flicker ou o DNavigator para gerar ETBs dele até você comprar o Lab Maniac e voltar a comprar até vencer o jogo.

Análise dos Pacotes do deck

Para facilitar a explicação eu separei as cartas do deck em diferentes pacotes, tendo tamanhos variados que foram definidos conforme as necessidades do deck; algumas das cartas se adequam em mais de um pacote, e eu falarei delas mais abaixo.

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Os pacotes são: Ramps, Tutores, Card Advantage, Cantrips e Interações.

Ramps

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Esta lista foi construída pensando em peças de aceleração que entrem antes do comandante, mas elas não visam acelerá-lo, e sim construir o board; já que as wincons do deck precisam de mana, é importante se aproveitar ao máximo destes turnos iniciais para construir essa vantagem de mana.

Eu optei por maximizar o número de dorks do deck justamente pelo fato do deck se utilizar de Birting Pod e Prime Speaker Vannifar. É muito importante ter como começar as linhas de Pod, e para isso o deck possui essa quantidade de dorks, pois além deles garantirem mana a mais nos turnos, eles também podem ser o primeiro degrau para encontrar sua vitória.

Além de tudo isso, esta lista também possui ramps que colocam terrenos em campo para sinergizar com o comandante e buscar ilhas para a linha de combo de turnos do deck.

Tutores

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Este pacote está recheado com diferentes tipos de tutores que têm utilidade em diversas situações: tutores para criaturas, instantâneas e feitiços, tutor de CMC especifico, tutor de terreno (usado para fixar mana).

Um dos maiores problemas nessas cores é a falta de tutores para instantâneas e feitiços que caibam no budget, além do fato de não existir tutores para cards sem algum tipo de restrição, por isso mantive no deck opções de vitória que envolvem criaturas, aumentando a consistência.

Mystical Tutor, Merchant Scroll e Solve the Equation encontram instântaneas e feitiços. Enquanto isso, do outro lado temos Birtihng Pod, Prime Speaker Vannifar, Fauna Shaman, Magus of the Order, Eldritch Evolution e Neoform para encontrar diferentes criaturas do deck.

Card Advantage

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Com os meus testes de lista, nesta faixa de preço, o número de criaturas utilizadas para gerar mana é maior do que em listas mais caras (esta lista é um exemplo pois prioriza este tipo de ramp também). Em um metagame de até 500 reais, cartas como Verity Circle tem um potencial muito grande de gerar card advantage, e ainda fazem seus oponentes pensarem duas vezes antes de virar suas criaturas para algo que não seja atacar.

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Tatyova, Benthic Druid e Ghostly Pilferer tem muito potencial na lista, pois o deck gosta de descer terrenos, e gerar mais valor com isso é importante. Já o Pilferer é ótimo por conseguir garantir draws de muitas formas diferentes.

Prophet of Distortion e Spectral Sailor conseguem te fazer comprar cartas ao longo do tempo, Eureka Moment gera card advantage enquanto te permite descer mais terrenos, Blue Sun's Zenith e Diviner's Portent permitem comprar quantas cartas você quer como instantânea.

A lista possui também cartas que não te deixam com mais cartas na mão do que você já estava, mas que se repõem na mão tendo algum efeito útil junto, como Keep Safe, Blink of an Eye, Into the Roil e Kenrith's Transformation que funcionam como remoções e interações, além de Growth Spiral que funciona como ramp enquanto se repõe na mão.

Cantrips

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Quando se coloca diversas cartas com a mesma função, mesmo seu deck tendo 99 cartas, você consegue por uma pequena quantidade de mana olhar uma grande quantidade de cartas, e isso sem perder a quantidade de cartas na mão.

Além disso, como o comandante funciona como um Life from the Loam na zona de comando, você consegue comprar cartas e manter os terrenos na mão, já que os terrenos com cycling podem voltar para a mão graças ao nosso Slime.

Frantic Search consegue cavar um pouco no turno de seus oponentes e ainda desvira os terrenos, virtualmente custando zero mana.

Interações

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As interações do deck não foram pensadas para controlar os oponentes, mas sim para se proteger.

Utilizando-as somente para lidar com algo te atrapalha na hora da vitória, elas tentam fazer a relação entre custo de mana e valor total no deck, evitando assim custos de mana muito altos e custos monetários altos.

Os bounces e outras remoções servem para remover ameaças no turno da vitória, enquanto os counterspells servem para garantir que suas mágicas vão resolver.

Por exemplo, Siren Stormtamer e Keep Safe só são bons para proteger, Dispell, Spell Pierce e Stubborn Denial são o counters de valor de mana 1, Counterspell, Mana Leak e Muddle the Mixture são os de CMC 2 que são mais abrangentes ou possuem outras funções.

Pontos Fracos e Fortes

Pontos Fortes

A lista é bem resiliente e sem perder muita velocidade para isso, com um bom equilíbrio entre os pacotes, permitindo uma maior consistência do deck.

O deck engana de início os oponentes, pois o comandante não transparece ser ameaçador.

As linhas de vitória utilizam cartas boas no geral, tendo somente um slot do deck inteiramente dedicado a vitória (Laboratory Maniac).

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A capacidade de retomar os loops do deck é absurda, já que ele possui redundâncias de peças, ou seja, mesmo sendo parado você pode retomar as linhas de vitória do deck.

A lista consegue se aproveitar bastante de brechas de seus oponentes, nesta faixa de preço você provavelmente não será o primeiro tentando vencer, mas o primeiro é normalmente parado, e o Slogurk consegue vencer por cima dos outros.

O deck consegue ganhar por cima de algumas peças de stax, isso claramente depende do tipo de stax, mas no geral ele consegue lidar bem contra um oponente com stax em campo.

Pontos Fracos

A lista abdica de interações com os oponentes para tentar manter a velocidade e consistência.

Os loops do deck são de fácil interação e o deck não possui redundância para algumas peças; elas podem ser recuperadas do cemitério, porém não possuem nada muito especial para se defender. Se você tentar vencer com seus oponentes muito abertos, provavelmente será parado.

A Linha de turnos infinitos não é tão consistente pela falta de tutores para mágicas de feitiço e é muito restrita para proteção, se você tentar fazer PARA vencer muito cedo, pode acabar ficando sem manaS para se proteger.

Encerro este artigo por aqui, fique ligado que em breve teremos mais um deck cEDH budget, para desmistificar essa ideia de que todo deck cEDH é mais caro que um carro!