Magic: the Gathering

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Mecânicas de Voto Carmesim - Chama o Juiz!

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Neste artigo, o juiz Antônio Faillace fala sobre as mecânicas e regras de Innistrad: Voto Carmesim. A edição em breve estará válida nos formatos digitais e físicos!

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revised by Tabata Marques

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Olá, pessoal!

Vamos falar hoje das mecânicas que chegam com a próxima edição, Innistrad: Voto Carmesim! Na próxima semana, ela estará disponível nas plataformas online e também fisicamente, em eventos de pré-lançamento. Então vamos conhecer e nos familiarizar com as novidades!

Mecânicas que "retornam"

Vamos rapidamente falar das duas mecânicas já trazidas na edição anterior, Caçada à Meia-Noite: “Diurno/Noturno” e “Perturbar”. Aqui está o link para o artigo de Caçada à Meia-Noitelink outside website, no qual expliquei como elas funcionam. Não houve nenhuma alteração de regras ou funcionalidades em Voto Carmesim, então fiquem tranquilos que o artigo anterior continua atual!

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Outra mecânica que retorna é “Aproveitar” (em inglês, “Exploit”), que originalmente apareceu em Dragões de Tarkir. Inclusive, importante lembrar que o nome da mecânica em Português foi alterado do original — chamava-se “Explorar”, mas como depois no bloco de Ixalan veio uma mecânica diferente (“Explore”) com o mesmo nome (em Português), os tradutores oficializaram a tradução de “Exploit” para “Aproveitar”, resolvendo assim a ambiguidade.

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Basicamente, “Aproveitar” indica uma habilidade quando a criatura entra no campo de batalha (não importa de onde ela veio, ou se foi colocada ou conjurada, etc.). Você pode sacrificar uma criatura que você controla (inclusive a própria criatura com Aproveitar) e com isso receber algum efeito — por exemplo, o Mindleech Ghoul acima, que exila uma carta da mão de cada oponente.

E essas são as mecânicas já existentes que retornam na edição!

Vamos agora conhecer as novas mecânicas:

Treinamento

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Essa é a mecânica “dos humanos” na edição, e é bem simples: se ao ser declarada como atacante a criatura com Treinamento estiver atacando junto com outra de poder maior, a habilidade desencadeia e ao resolver você coloca um marcador +1/+1 na criatura com Treinamento. E é isso!

Importante lembrar: uma vez que a habilidade tenha desencadeado (ou seja, que você tenha efetivamente declarado seus atacantes), não faz mais diferença alterar o poder das criaturas ou até mesmo destruir/remover de alguma forma a criatura com poder maior — o Treinamento vai colocar o marcador +1/+1 independente disso. Então, se estiver enfrentando alguém que use criaturas com Treinamento, fique atento e use suas remoções na hora certa!

Sangue [Token]

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A mecânica dos Vampiros na edição é muito apropriada: um novo tipo de ficha (token), chamado “Sangue”, cujo efeito é pagar 1 mana, virar, descartar um card e sacrificar o token para comprar 1 card. Em resumo, faz com que você “cicle” uma carta da sua mão por 1 mana genérico.

Além de serem artefatos, ou seja, interagirem com cartas que se preocupam com número de artefatos na mesa (oi, Afinidade!), várias cartas da edição interagem com a ativação/sacrifício do token, por exemplo o Gluttonous Guest acima. Cada vez que sacrifica um token de Sangue, você ganha 1 de vida. Fique atento a essas interações quando estiver olhando os cards da edição!

Ah, algo importante: já foi antecipado que haverá uma mudança na regra sobre o nome das fichas, que passarão a se chamar "Fichas de X" quando criadas. Na prática, isso basicamente impede que você use cartas como Pithing Needle para nomear “Sangue”, “Pista”, “Tesouro”, etc., e com isso impedir os efeitos ativados desses tokens.

Remover

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A última mecânica nova da edição, “Remover”, faz com que algumas palavras no texto de mágicas sejam “removidas” quando você paga o custo alternativo. Ou seja, uma carta como “Wash Away”, pelo custo de U, vai fazer o efeito: “anule a mágica alvo que não foi conjurada da mão de seu controlador”. Porém, se você pagar o custo de 1UU, o efeito então será “anule a mágica alvo”, ignorando o texto que está entre colchetes.

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Importante lembrar: pagar o custo alternativo não altera as características originais da mágica, como o valor de mana ou a cor. Wash Away, por exemplo, mesmo que você conjure pelo custo de Remover, continua sendo uma mágica de Valor de Mana 1 — se tiver um Cálice do Vazio para 1 na mesa, ela vai ser anulada. Outra mágica já revelada, Desencavar, tem um custo de Remover misturando mana verde e preta, mas a mágica original é apenas verde — cartas que interagem com mágicas pretas não vão afetá-la.

Finalizando

E assim chegamos ao final de mais um artigo!

Espero ter ajudado a apresentar as mecânicas novas e relembrar as antigas, e também ajudado você a se preparar mais para os eventos de pré-lançamento da edição — sejam online ou presenciais, sempre com todos os cuidados necessários.

Um grande abraço e até a próxima!