Eis aqui uma das tribos mais antigas do Magic!
Desde Alfa, os Goblins nos surpreendem pelo seu ímpeto, engenhosidade, e claro, quantidade! E é exatamente essa característica mais forte num deck de Goblins: multiplicação de criaturas, habilidades bastante síncronas, mas, principalmente: agressividade! Você pisca, brota um Goblin, respira, nasce outro e ainda mais forte!
Mesmo sendo uma tribo tão antiga, foi somente no bloco de Investida, em 2002, que os Goblins começaram a brilhar no cenário competitivo do Magic. E até hoje podemos vê-los fazendo bons resultados em torneios, como podemos ver aqui.
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Assim, esta é a versão do deck que escolhi para analisarmos:
Primeiramente, quanto aos terrenos, é claro que teremos montanhas e Wasteland! E, como esta não é uma versão mono red, contaremos com Arid Mesa,Badlands, Bloodstained Mire, Cavern of Souls, Karakas e Rishadan Port.
Usamos 4 cópias, afinal, o deck de Goblins é excelente em gerar card advantage. Enquanto você avança com seu exército rapidamente, pensa também na possibilidade de destruir a fonte de mana do adversário. Wasteland é um recurso fundamental absoluto e será capaz de ganhar as partidas eliminando cores que seus oponentes precisam, ou evitando que eles resistam enquanto você ainda consegue baixar suas criaturas, ou melhor ainda, colocá-las em campo com Aether Vial.
Usamos 4 cópias também! Bastante útil contra decks azuis, principalmente por garantir que as mágicas sejam resolvidas. Afinal, o plano de jogo poderia ser facilmente interrompido se as primeiras jogadas fossem anuladas. Ao incluir a Cavern of Souls você potencialmente torna a Daze e o Force of Will na mão do seu oponente em cartas inúteis.
Excelente contra decks que usam poucos terrenos ou que rodam com uma base de 4 cores de mana. Afinal, Rishadam Port somado com as Wasteland minam a fonte de mana do oponente. Enquanto isso, os Goblins contam com a possibilidade de colocar em campo mais de uma criatura com o Aether Vial. Além do próprio Muxus, Goblin Grandee e do Goblin Lackey fazerem isso muito bem.
É o terreno que você torce para vir numa partida contra um Show and Tell ou um Marite Lage. Poderá salvar a sua vida em muitas bad matchs.
Para podermos ter uma precisão maior no deck usamos as fetchlands. A custo de um ponto de vida temos uma base de mana arrumada, principalmente num deck de duas/três cores. No caso dos Goblins não difere, especialmente esta versão.
Mesmo tendo poucas cartas multicoloridas no main deck (Munitions Expert, Sling-Gang Lieutenant), a base de mana está arrumada também e notadamente para o side.
O Aether Vial é uma das peças centrais do deck. Os Goblins têm efeitos específicos, portanto, ser capaz de colocá-los em jogo de forma incontestável e em velocidade instantânea pode ser crucial nas etapas de combate. Ou seja, além de burlar counters, o Aether Vial permite tricks de combate, como, por exemplo, descer um lord antes da fase de dano e permitir descer mais Goblins por turno.
Também permite uma imensa vantagem de mana quando combinado com Wasteland e Rishadan Port. Se a mão inicial vier com Aether Vial e algumas criaturas, possivelmente teremos uma grande vantagem.
Criaturas
Eis aqui o coração do deck!
Os Goblins serão sua condição de vitória. E mais: aparentarão e servirão com efeito de feitiços também. Ajudarão a controlar a partida ao mesmo tempo em que batem.
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Uma das melhores cartas do deck! E sinceramente uma das minhas cartas preferidas da Saga de Urza.
Se cair na curva certa, é imbatível! Isso o coloca tão à frente da partida que a maioria dos decks terá dificuldade para responder, principalmente se vier combinada de Wasteland ou Rishadan Port.
Enquanto a Matrona Goblin procura exatamente a criatura que você precisa, ou seja, é a nossa tutora clássica, o Goblin Ringleader e o Muxus encontram as criaturas do topo do deck.
Por 4 manas, o Ringleader revela as 4 cartas do topo do grimório, os Goblins vão para a mão e o resto pro fundo do deck.
Já o Muxus, por 6 manas, revela 6 cartas do topo; e os Goblins que custam menos de 5 manas vão PARA O CAMPO DE BATALHA. E quando ele ataca, ganha +1/+1 para cada Goblin que você controla.
E depois ainda dizem que nossos amados Goblins são fracos!
Muxus nos prova que não é bem assim. Combinados e bem arquitetados podem ser fatais.
Essa é uma daquelas cartas que você olha e pensa: mas não tem outra melhor?
Em defesa do Mogg, são essencialmente três criaturas em uma carta. E o fato de uma delas permanecer em campo, depois de morrer pela primeira vez, é ótimo. Se você baixar o Mogg no final da partida ou tiver um Frasco do Éter e puder pagar o custo do Echo, é possível que tenha uma garantia contra um boardwipe; e, se você baixá-lo no início do jogo e ele morrer, ainda serão dois goblins e um bloqueador por 2 manas.
São excelentes remoções, sendo que o Munitions ainda fica na mesa, ou seja, um corpo a mais para ajudar no ataque ou até como alimento para o Sling-Gang Lieutenant.
Reduz o custo de todas as suas criaturas e lhes dá ímpeto. Dispensa comentários. Quanto mais Goblins custando menos, melhor.
Dependendo do meta, Piledriver costuma ser uma escolha muito boa. É um excelente atacante, aumentando muito o seu poder conforme o número de goblins atacantes. Além de ter proteção contra a cor azul, fazendo com que ele tenha vantagem contra decks desta cor.
Uma carta excelente pro início do jogo, acelera ainda mais a horda dos Goblins. Sacrifica um Goblin para gerar uma mana vermelha.
Funciona muito bem contra o Young Pyromancer. É uma criatura bastante versátil, estrategicamente colocada no deck e que pode ser uma boa opção para ser tutorada pela Goblin Matron.
Como se não bastasse toda sinergia do deck, temos esse Goblin Lendário que causa um de dano em qualquer alvo sempre que outro Goblin morrer. Então é possível que você vença até dando os últimos suspiros.
Justificando perfeitamente o preto no deck, temos esse Sling-Gang, que mistura sacrifício com uma espécie de drenar vida. A cada Goblin sacrificado, o jogador alvo perde um ponto de vida e você ganha um ponto de vida.
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E agora vamos ao side:
No side, temos o Goblin Trashmaster que ajuda nas partidas contra decks que usam muitos artefatos, como Eldrazi Stompy, Dragon Stompy e outros decks que usam Chalice of the Void e Ensnaring Bridge;
Já Chalice of the Void é uma boa forma e contornar decks com Delver;
Uma Karakas extra para ajudar ainda mais nas matchs contra Show and Tell, Marit Lage e Reanimator;
Leyline of the void e Surgical extraction vão muito bem contra Reanimator, Dredge e outros decks baseados em cemitério;
Já Mindbreak Trap lida bem contra Storms, como The Epic Storm e Ad Nauseam Tendrils;
Pyrokinesis é ideal para limpar o campo do adversário. Funciona bem contra Elfos e atrapalha bastante o Death and Taxes e UR Delver, fora os decks que usam Piromante Jovem e tokens!;
Red elemental blast é excelente para remover ameaças azuis através do counterspell ou destruindo cartas que já estejam em campo.
finalizando
Vou ficando por aqui!
Qualquer dúvida ou sugestões, podem deixar nos comentários!
Obrigada e boa jogatina!
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