Magic: the Gathering

Deck Guide

Melhores cartas brancas de MH2 para o Modern

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Muito já foi dito sobre branco ser a pior cor do jogo nas últimas coleções, mas Modern Horizons 2 prova que a Wizards ainda sabe exagerar com ela.

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revised by Tabata Marques

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Vejam bem, algumas décadas atrás o nosso planeta Terra era governado pelos dinossauros. Apesar de terem sumido da face da terra, seus restos mortais permaneceram não só na forma de grandes ossadas, mas também de combustíveis, nos dando muitos luxos, como carvão mineral e petróleo. Também podemos usar o termo “Dinossauro” para nos referir a algo antiquado, datado, em especial, o conceito de que cards da cor branca já foram do balacobaco.

Nos primórdios do Magic; A Turma do Barulho, tínhamos cards como Moat e Humildade. Cartas brancas que faziam o melhor da cor, aplicando taxas e restrições ridículas para o oponente, complicando o jogo dele. Infelizmente, ao longo do tempo, a Wizards of the Coast rotulou tais estratégias como anti-jogo e cartas como Santimônia desapareceram cada vez mais do mapa.

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Hoje em dia estamos vivendo um período renascentista desse tipo de mecânica que atrasa o oponente, em que a Wizards tenta criar efeitos que não vão ser frustrantes para o oponente, ao mesmo tempo que deixa criaturinhas de luz como eu felizes por poder jogar com esses novos cards. O melhor exemplo possível para isso é o Dízimo Sufocante, um card poderoso e que hoje em dia já passa da casa dos cem reais, devido a sua popularidade. E essa popularidade não poderia ser deixada de fora em Modern Horizons 2, onde temos o prato certo para saciar a sua fome de ótimos cards brancos.

Fora do Tempo

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Começando com uma cartinha bem light, mas perfeita para atrasar os tão populares decks agressivos de hoje em dia. Com Fora do Tempo você limpa as criaturas do campo do oponente durante um certo período, o que é perfeito para atrasar estratégias de Blitz ou Burn o suficiente para que você possa estabelecer o seu jogo e conseguir as ferramentas para se defender dessas estratégias.

O encantamento não só é uma boa resposta em qualidade, mas também é perfeitamente adequada no quesito custo. Por apenas três manas essa carta pode ser conjurada antes de limpezas como Cólera de Deus, o que sem dúvida faz toda a diferença contra baralhos focados em hiper-agressão. Uma vez que esse tipo de deck tem tanto gás quanto uma Coca-Cola de três litros, fazer a disrupção da mesa dele, mesmo que por alguns turnos, cria uma situação da qual é difícil de se recuperar.

Seja em construções de controle, taxes ou encantamentos, todas as três muito em alta graças a essa coleção, esse card cai como uma luva te dando tempo de respirar contra estratégias mais incisivas e de construir seu jogo. Em alguns casos, contra decks de muitas criaturas (como um Elfos, por exemplo), essa remoção beira a permanência, uma vez que seu tempo de ação depende do número de criaturas que foram retiradas de fase.

Crença Ressurgente

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Reabastecer é um card muito complicado. Eu já tive o prazer de usá-lo a alguns anos atrás e, devo dizer, é um monstro. Infelizmente, ele está preso atrás da famosa Lista Reservada, seleção de cartas que não será impressa nunca mais de forma a manter interesses da Wizards e de colecionadores.

Crença Ressurgente é uma versão com Suspender dessa carta, ou seja, não pode ser conjurada de modo normal, e sim requer o pagamento de um custo na habilidade e, depois de alguns turnos, o card será conjurado do exílio. E é agora que essa carta fica um pouco complicada.

Se o suspender dela é ativado no turno dois ela entra no turno quatro, assim como Reabastecer entraria, assim não tendo nenhum prejuízo comparada a sua contraparte mais antiga. Infelizmente, você tem que ativar este card alguns turnos antes de realmente precisar dele, o que normalmente vai ser cedo ou tarde demais. Seu efeito é muito forte, mas sua usabilidade ainda é um tanto confusa. Você pode tentar sua conjuração através de efeitos de cascata ou de cartas como Eletrodominância, mas ainda assim, seria criar um desvio em sua estratégia para acomodar a Crença Ressurgente. Para o Commander ela é uma bomba, uma vez que você tem mais flexibilidade no seu sistema de jogo e pode substituir Reabastecer e seu salgado preço, mas para o Modern, ela tem que mostrar valer mais do que a sua fraqueza.

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Sentinela de Esper

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Aqui temos a carta que eu achei a mais forte para a cor branca nessa nova coleção. Ela é um filho branco de Estudo Rístico e Rêmora Mística. E possui todas as qualidades destes cards por um custo muito baratinho, podendo entrar logo no primeiro turno.

Apesar de ter uma limitação na quantidade de vezes que essa habilidade é desencadeada, apenas a primeira vez de cada turno, tanto seu quanto o do oponente, contra um desencadeamento em cem por cento do tempo, como é no Estudo Rístico, essa carta é extremamente justa no Modern e, provavelmente, vai lhe gerar um draw em uma grande quantidade de vezes, independente do alvo da mágica, uma vez que o Modern caminha para partidas cada vez mais rápidas e com o mana contado.

O simples fato dela morrer para uma remoção do oponente assim que entrou significa que você conseguiu comprar um card e a Sentinela de Esper não só conseguiu se repor, como agiu de para-raios e tirou uma mágica importante da mão de seu oponente, o que em termos de matemática e de jogo, significa que você conseguiu uma dianteira em número de opções de jogo e em vantagem do número de cartas.

Eu sei que eu falo muito de Control e de Death and Taxes, mas as boas cartas brancas dessa coleção estão bem inclinadas para esses decks, e como uma cereja do bolo, essa carta é uma criatura do tipo Humano, ou seja, joga no deck do mesmo nome e, com certeza, vai tirar muito valor dos removals do seu oponente em cima de criaturas importantes do deck como General Kudro de Drannith e Mago Interferidor.

E se você tirar ele em um booster e não quiser fazer nada disso, ainda pode vender ele por saborosos cem reais.

Solidão

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Solidão, assim como o card anterior, não só é um dos cards mais fortes da cor branca, como também, da coleção. Uma das famosas free-spells, isto é, cards que podem ser jogador sem gasto ou perca de mana, esse elemental pode ser jogado em dois módulos diferentes, e com lampejo.

O primeiro é com a mecânica Evocar, vinda de Lorwyn. Com ela a criatura entra em campo diz “Oi, tá um belo dia hoje. :D ” e sai em seguida através da própria habilidade, indo para o cemitério. O pulo do gato é que até a resolução desse trigger, a criatura fica em campo, permitindo que ela desencadeie as suas habilidades de entrada, e consequentemente de saída, de campo e nesse meio tempo ela se torna um alvo válido para mágicas.

Um ótimo exemplo é Efemerar, mágica que a permitiria a criatura sair e entrar novamente em campo, dessa vez sem o auxílio da mecânica de evocar, mantendo-o permanentemente em campo. Esse combo é muito utilizado no pauper com o Vaga-Pensador fazendo com que você compre duas cartas com a entrada dele em Evocar, blinke-o com Efemerar e não só compre mais dois cards com sua entrada em campo novamente, como uma criatura voadora 2/2.

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O que acontece é que a habilidade de entrada de Solidão é exilar uma criatura do oponente e dar para ele vida igual ao poder da criatura, muito parecida com Espada em Arados e a possibilidade de fazer isso gratuitamente e a qualquer hora, até com todos os terrenos virados, apenas descartando um card branco de sua mão te permite lidar com muitos problemas, como por exemplo Ulamog, a fome interminável uma criatura naturalmente indestrutível, mas facilmente alvo de exílios. Você pode pensar que dar vida a um oponente é uma desvantagem, mas é muito melhor dar dez de vida para o oponente e tirar ela no braço do que ter que lidar com um titã Eldrazi batendo todo turno e triturando o seu baralho.

E claro, nada te impede de conjurar ele pelo módulo convencional, por cinco manas mais pro fim do jogo e manter uma criatura 3/2 que pode bater e defender. Quase qualquer deck que utiliza Caminho para o Exílio vai querer substituir a instantânea por essa carta, ao menos que se use muito poucas cartas brancas.

Santificadora en-Vec

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Um dos motivos de Campeã dos Aurioques custar tão caro quanto um box de DVD do Reality Show “Mulheres Ricas” é sua capacidade de se proteger das cores preta e vermelha, que possuem o maior número de remoções do jogo, assim como algumas criaturas bem maneiras.

A Santificadora não só tem tudo isso, como também é um hate de cemitério fortíssimo contra ambas as cores, prejudicando principalmente o Dredge Modern, exilando as principais cartas que esse baralho quer no cemitério, sendo elas criaturas como Terror Sanguinário, Amálgama Cobiçado e Boi de Agonas, assim como Dredgers e Conflagrar e Calafrio Incapacitante, basicamente ferrando o esquema todo de jogo do deck.

Valendo em praticamente todo deck que utilize branco como side contra decks vermelhos e/ou pretos e podendo ser uma criatura de deck principal em White Weenies e Humans, Santificadora en-Vec é um card fantástico dessa coleção.

Prismatic End

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Por Fim, o Fim Prismático. Esse card perde muito por ser um feitiço, mas ainda assim consegue lidar facilmente com as criaturinhas de decks de Prowess e Burn, ou com criaturas um pouco maiores dependendo do número de cores de seu deck e as manas que você tem disponível para conjurá-la. Ela pode não ser tão versátil ou ter um custo tão bom quanto Caminho para o Exílio ou a própria Solidão, mas ela não tem efeitos que ajudem seu oponente, o que agrega para seu valor e lugar no formato, funcionando muito bem contra criaturas pequenas, mas complicadas.

Considerações finais

No final, vemos que Modern Horizons 2 turbinou muito a cor branca e as noções que temos dela nos últimos anos, taxando ela como fraca. No próximo artigo, falarei das cartas azuis da coleção, mas primeiro, irei maratonar uma temporada inteira do seriado “Família Dinossauros”.

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