ツール - Cards Realm

マジックのデッキに必要な土地の枚数
あなたのデッキの土地の必要性、あなたがあなたのデッキに置くべき土地の数、そして各色の数を計算します

マジックのスイスドロー:トップ8に入る戦績
トーナメントのプレーヤー数を考慮して、トップ8に入る確率を計算します。

コマンダーデッキのパワーレベル計算ツール
司令官デッキのパワーレベルを計算します。スコアの範囲は1から10です。

マジックのデッキ名分類:アグロ・ミッドレンジ・コントロール
デッキをインポートすると、デッキの名前がわかります

私のデッキに最適な司令官
デッキをインポートすると、どの司令官が彼に最も適しているかがわかります

マジックの初手確率計算機
必要なカードを初手と各ターンで引ける確率を計算します。デッキ枚数や採用枚数を問いません。

統率者ダメージ対応のマジック用ライフカウンター
2〜6人のライフ・統率者ダメージ・毒を管理します。ページを再読み込みしても対戦は残り、どのゲームでも普通のライフカウンターとして使えます。

マジックのランダムデッキチャレンジ生成機
色の組み合わせ・アーキタイプ・構築制限をランダムに引き、自分では選ばないデッキを組んでみましょう。

ポケモンのエネルギー計算機
アタッカーのワザのエネルギーコストから、デッキに必要なエネルギー枚数とタイプごとの配分を割り出します。

TFTのショップ確率:チャンピオンプールが共有のとき
固定の割合からではなく、プールに何枚残っているかから出発して、ショップが目当ての 1 枚を出す本当の確率を求めます。

遊戯王:各グループから1枚ずつ引ける確率
初手が各グループから同時に何かを含む本当の確率を求めます。グループを独立とみなして掛け算する代わりに。

アウツ計算機:正確な確率と、4と2の法則が外れるところ
手が完成するカードが何枚あるかを入れると、近道の数字の隣に正確な確率が並び、ポットにすでにある値段が本当に要求している数字も出ます。

二つのサイコロの目の出やすさと、盤上の一点の本当の値打ち
二つのサイコロで各合計が出る正確な確率と、番号のついた三つのマスに接する一点が一投あたりどれだけ生むかが分かります。見た目のまるで違う二点が同じ値打ちになる理由も出ます。

リーグ・オブ・レジェンドの実効HP:ダメージに何を買うか
自分の体力と耐性が実際にどれだけのダメージを受け止めるかを計算し、吸収量が直線で伸びる一方でダメージ軽減率が寝ていく理由と、どちらの一点が高くつくかを見られます。

ハースストーンのアリーナ:3敗前に12勝する確率
自分の勝率とランの二つの目標を入れると、走り切る正確な確率、平均的なランが実際に終わる場所、そしてわずかな腕の差がどれほど効くのかが分かります。

ロルカナのインク:デッキに必要なインク可能カードの枚数
デッキ、資源として置けるカード、そして守りたい turn 数を入れると、一度も置き損ねない正確な確率と、あと二枚がどれほど速く効かなくなるかが分かります。

ボックスか単品か:平均のボックスと典型的なボックスが別物である理由
パック数、封入率、値段を入れると、ボックスが平均でいくらの値打ちか、真ん中のボックスが実際にいくら返すか、そしてどれくらいの頻度で単純に損になるかが分かります。

鑑定に出す価値はあるか:どんな評点でも手数料が出ない価格の線
鑑定に出す前の値段、鑑定にかかる費用、各評点の見込みを入れると、平均の得と、どんな評点が返ってきても手数料が出ない価格の線が正確に出ます。

マーベル・スナップ:残ると撤退が釣り合う勝率
勝ったときに得るもの、負けたときに失うもの、そして降りる費用を入れると、残るのと降りるのが同じ値打ちになる正確な勝率が出ます。多くの場合、みんなが使う「五割」よりずっと低い数字です。

フレッシュアンドブラッドのピッチ:1ターンに焼く枚数
デッキ、手札、そして各種類のカードがいくら払うかを入れると、そのターンを賄うのに何枚かかり、実際に使える枚数が何枚残るのかが分かります。

TFTのゴールド:今使うことの本当の代償
所持ゴールド、使いたい額、利息の仕組みを入れると、受け取れなくなる利息まで数えたうえで、その買い物が本当はいくらかかるのかが分かります。

デジモンのメモリー:自分のターンが相手に渡す量
手元のカウンターと各プレイの費用を入れると、ターンがゼロをどれだけ越えるか、何回ぶん収まるか、選んだ順番がいくら損をさせているのかが分かります。

キーフォージ:毎ターン奪われることの代償
目標の値段、毎ターン集まる量、そして奪われる量を入れると、遅れが何ターンぶんになるか、そしてなぜ最後の一点のほうが最初の一点よりずっと痛いのかが分かります。

ルーンテラのスペルマナ:貯めた分のうち残る量
毎ターン手に入る量、いつも使い残す量、そして持ち越せる上限を入れると、そのうちどれだけしか残らないのか、そして何ターン目から残りがただ捨てられているのかが分かります。

ワンピースTCG:先攻が実際に何を失わせるか
それぞれの側が最初のターンに得る量、その伸び方、そして頭打ちを入れると、後ろから始まることが積み上げでいくらになるのか、そしてそれが効かなくなる正確なターンが分かります。

ハースストーンの魔素:カードを生成するか、パックを開けるか
カードを作る費用、一パックの実入り、そして出てくる確率を入れると、どちらの道が安いか、そして運の悪い半分が実際に何パック必要になるのかが分かります。

ポケモンカード:キーカードがサイドに落ちる確率
デッキの枚数、誰にも見られずに脇へ置かれる枚数、そして採用枚数を入れると、そのうちの一枚がそこに埋まる頻度と、その山が本当はいくらの代償になるのかが分かります。

デジモン:段階的に進化するか、一気に上まで跳ぶか
各段の費用と、それぞれの高さから頂点へ跳ぶ費用を入れると、どちらの道が安いか、そして浮くターンがいくらで買えているのかが分かります。

フレッシュアンドブラッド:ピッチしたカードが戻ってくる時
デッキの枚数、毎ターン引く枚数、毎ターン下に置く枚数を入れると、そのカードが戻ってくる正確なターンと、もう一ターン手元に残しても何も変わらないことが多い理由が分かります。

相手のポケモンを倒すのに必要な攻撃回数
相手の体力、こちらのダメージ、そして弱点と抵抗の効果を入れると、何回攻撃が必要か、そしてダメージのうちどれだけが何も買っていないのかが分かります。

ポケモンカードのマリガン:引き直しの頻度
デッキ、初手の枚数、そして必ず引いておきたい枚数を入れると、どれくらいの頻度で引き直すか、二回続けて引き直す頻度はどれくらいか、そしてその種類の一枚あたりの値打ちが分かります。

ハースストーン:同じカードを先攻で使うか後攻で使うか
デッキ、待っているカードの採用枚数、そして後攻がもらう分を入れると、両者の差と、それが実際に何ターンぶんの先行に当たるのかが分かります。

ロルカナ:ロアを競うか、相手を遅らせるか
目標と双方の速さを入れると、自分に一点足すのと相手から一点引くののどちらが得か、そして先に着くにはいくら削る必要があるかが分かります。

遊戯王:40枚を超える1枚がデッキに与える損
許される最小の枚数、実際に使っている枚数、そして狙っているカードの採用枚数を入れると、超過した枚数の代償と、もう一枚の採用がその損をどれだけ安く買い戻すのかが分かります。